Kinder zählen die Anzahl von Münzen und Scheinen, können sich jedoch unter den Zahlen an sich keinen Wert vorstellen. Doch was passiert wenn es überhaupt kein Bargeld mehr gibt? – Ein spekulatives Konzept zur zukünftigen Wertevermittlung von Geld für Kinder, in einer bargeldlosen Welt.


Wir leben in einem Zeitalter, in dem möglichst alles digitalisiert, Material eingespart und so, durch die Rückentwicklung eines haptischen Bezuges, ein neues Denk-, Lern- und Handlungsmodell vorausgesetzt wird. Im Bezug auf Geld ist es vor allem für Kinder schwierig, die Verbindung zwischen Bargeld und unsichtbarem Geld herzustellen.

Stu ist ein System, das Kindern, zwischen 7 und 12 Jahren, in einer bargeldlosen Welt (im Jahr 2023), den Umgang mit „unsichtbarem“ Geld erleichtern und Eltern bei der Erziehung unterstützen soll. Das System setzt sich aus dem stationären Home-Device („digitaler Tresor“), dem portablen Wallet („Prepaidgeldkarte“) und dem Administrationssystem, (Desktopanwendung für die Eltern) zusammen.


Zentrale Bestandteile des Konzepts sind die Gestaltung und Untersuchung der Transaktionsschnittstellen, sowie Mengenvisualisierungen, um diese verständlich und erlebbar zu gestalten. Methoden wie Cultural-Probes, Interviews und Think-Aloud ermöglichen es dabei, sich besser in die Lage der Kinder und Eltern hineinzuversetzen. Ein Nutzertesting bezüglich Mengenvorstellungen mittels einer Wasseranalogie ergibt, dass Kinder bis 10 in Einerschritten zählen – Anschließend wählen sie eine für sie passende Skalierung. Diese Erkentnis schafft die Grundlage für die Zahlenvisualisierung in der Anwendung: Diese werden mittels Punkten und Strichen angezeigt und finden sich im gesamten System als Anzeigeart wieder.


Im Rahmen des Semesterprojekts werden die Feinkonzepte des digitalen Tresors ausgearbeitet. Der haptische „digitale Tresor“ ist für das Kind ein Gegenstand, in dem es Geld aufbewahren und über einen integrierten Touchscreen verwalten kann. Anhand von User Tests gilt es einzelne Use Cases abzuprüfen. Es werden Prototypen in Form von Pappe und Holz erstellt und in Kombination mit einfachen Keynote Klick Dummies bedienbar gemacht. Die Tests geben Aufschluss über Bedienungsweisen, Affordance und Mappings einzelner Elemente und ermöglichen es das Konzept an die Anforderungen der Probanden anzupassen.


Im Home-Screen erhält der Nutzer einen Überblick über das Gesamtguthaben des „Taschengeld- und Wunschkontos“. Das Taschengeldkonto fungiert als Basiskonto. Mit diesem Geld kann der Nutzer wirtschaften. Im Wunschkonto hingegen können einzelne Wünsche gespeichert werden –  Dies ersetzt das klassische Sparschwein. Der Nutzer kann Geld vom „Taschengeldkonto“ auf einzelne Wünsche transferieren und lernt hier das Kurzzeitsparen. Diese Interaktion fungiert als interne Schnittstelle im Tresor – „Umbuchen“. Für die externen Schnittstellen stellt der Hebel, seitlich am Tresor, eine haptische Interaktion dar. Dieser soll die unsichtbaren Vorgänge erlebbar machen. Der Nutzer zieht am Hebel, um das Geld einer Überweisung in den Tresor zu holen oder um es aus dem Tresor auf den Wallet zu stempeln. Die Geldmenge wird hierbei durch die erschwerte Drehbewegung des Hebels greifbarer: Ein Zugmagnet im Inneren des Tresors wird angesteuert. Bei größeren Mengen erzeugt der Magnet mehr Rei-bung und der Hebel lässt sich schwerer bedienen.